![]() |
ライティング | |
|
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%5D%5D |
←テクスチャプラグイン / 原文 / ランプオブジェクトの種類→
ライティングは、レンダリングにおける重要なテーマであり、モデリング、マテリアル、テクスチャと同じ位置を占めます。
どんなに精巧にモデリングされ、テクスチャされたシーンであっても、的確なライティングを施さないと、貧相な結果になります。一方、簡単なモデルであっても、技巧的にライティングしさえすれば、存在感は大きくなります。
しかし悲しいことに、ライティングは経験の少ないアーティストから、軽視されがちです。現実世界がおおよそ単一の光源(太陽やランプのような…)に照らされているように、コンピューターグラフィックスにおいても単一光が「自然界と同じように振舞う」という一般論を信じているからです。
邪推: この文章、ニュアンスが掴み難いです。一般論になりますが、CGでも、スタジオ撮影でも、あるいはショーウインドウのディスプレイであっても、人工照明は自然光を摸倣するようにセッティングする…というのが常套的なやり方です。観察者の身体的な記憶に対して、違和感なくフィットするからです。逆に言うと、リアルで自然な情景になればなるほど、その情景がどういう光の組み合わせから成り立っているのか、意識できなくなります。‥‥というような事を言いたいんじゃないかと思います。
これは誤りです。なぜなら現実世界では、もし単一の光源だったとしても、そのような光源から放たれた光は物体(の間)で反響し、シーンの隅々まで再び光を投げかけます。その結果、影をソフトにぼかして、真っ黒ではない、幾分明るい影を作ります。
光の反射・反響の物理学はレイトレーシング法によって、またブレンダーにおいてはラジオシティ・エンジンによって、シミュレートされます。
レイトレーシングとラジオシティは、レンダリングに時間が掛かります。ブレンダーならば、内臓のスキャンライン・レンダラを使って、もっと迅速に計算できます。実に素晴らしいスキャンライン・レンダラ−です。この種のレンダリング・エンジンは、多くの単純な前提に添って動くだけで、光の振る舞いを正確に摸倣しようとはしないので、とても高速です。
このチャプターでは、ブレンダーにおける異なるタイプの光源とその振る舞いを分析し、その長所と短所を見分けて、いくつかの実務的なライティング方法の基本を述べます。それは3点照明法として知られていて、もっと進んだやり方と同様に、実際的でありながら、CPU が力を発揮できるライティング方法です。
←テクスチャプラグイン / ↑目次 / ランプオブジェクトの種類→